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第117节 (第2/3页)
3000银以上的收益,那么这个任务对他们来说就是赚的。” ??夜十:“一个专属任务就有200银币以上的奖励,一个月赚到3000银很难吗?” ??方长:“还是有点难的,你别只看眼前,还得看长远一点。好好想想,管理者能穿几套装甲?” ??wc真有蚊子眼中浮现一丝恍然,他现实中就是开店的,立刻听懂了。 ??“等等,你这么一说……我好像明白你的意思了。” ??最喜欢和聪明人聊天,方长笑了笑。 ??“是吧?” ??夜十仍然一脸懵逼,见方长没打算讲了,赶紧追问。 ??“啥啥啥,啥意思?我还没明白啊!” ??方长不耐烦解释道。 ??“啧,说直白点,专属订单其实是有限的!这游戏存在一个很多mmorpg都没有的概念,那就是‘需求’! ??“npc不会像黑洞一样,无限收购生活玩家生产的东西,玩家生产的东西大部分需要卖给其他玩家,也就是说钢铁厂的效益其实并不由他们本身决定,而是由其他玩家的消费能力决定的!尤其是战斗职业玩家!” ??“那么假设我是一名战斗玩家,兜里有100银币,我打算拿出50银币预算用来升级武器和防具,那么生活职业玩家才有可能赚到这50银币,而且还得和npc抢生意,我这么说你明白了吗?” ??夜十似懂非懂,愣愣说道。 ??“……也就是说,生活职业玩家能赚到多少钱,其实还是取决于战斗职业玩家做任务赚了多少?嘶,你这么一说,我好像有点明白了……” ??方长:“差不多就是这个意思,比方说我现在打算买一台动力装甲,那么动力装甲的发动机、钢铁、传感元件等等设备都会产生相应的需求。生活职业玩家想要赚到这个钱,首先得让我买得起。而我的钱从哪来?当然还是做任务。大多数玩家也是如此!” ??很简单的道理,如果一款游戏打算在商店的货架上摆出一件装备,那么肯定会让一部分玩家买得起。 ??要么用钞票买点券,要么花时间去肝。 ??所以从总体上来讲,战斗职业玩家的收益总量,不会低于生活职业玩家,因为后者生产的东西是需要前者来消费的。 ??就算数值要膨胀,也是两者一起膨胀。 ??比如,基因序列等级达到了lv10,开放个什么刷废弃避难所的副本,也许通关一次的奖励就高达1000甚至10000银币呢? ??这都不是没有可能的! ??老白立刻追问。 ??“所以第一梯队仍然是战斗职业玩家?” ??他是力量系,最关心的自然是这个。 ??方长点了点头。 ??“可以这么说,至少在战斗是主旋律的情况下,‘版本之子’肯定诞生在战场的第一线,区别只是哪个基因序列罢了!战斗职业玩家做任务赚npc的钱,生活职业玩家赚战斗玩家的钱,这样游戏内的经济链条才有希望形成一个闭环,数值也不容易膨胀。既不会钱多的没东西买,也不会有东西没人买。” ??狂风端着碗思忖良久,补充道。 ??“只能说现在避难所的经济模式是军事导向型,也许外部环境发生变化,比如更新了出口系统,能够将商品销售到其他幸存者聚居地,这套理论就不一定了。” ??方长语气轻松道。 ??“是的,所以我讨论的是版本之子,不是策划的亲儿子。至于你说的那种可能性,估计得许多个版本之后了,我们现在连血手氏族的威胁基本的生存需要都还没解决,